《Boneworks》体验手记:基物玩法与传统玩法的现实冲突

  • 日期:02-14
  • 点击:(894)


在这里,你将学习如何行走、跳跃、射击和与物体互动等。当你开始意识到几乎所有的事情都是互动的,你会感到耳目一新的沉浸感,因为你发现几乎所有的事情都如你所料。在大多数其他虚拟现实游戏中,当你遇到一个具有明显现实功能的物体时,幻觉就会破灭,因为它在虚拟现实世界中的行为不能不满足你的期望。《Boneworks》年,我偶尔发现一个小铃铛挂在绳子上。令我惊讶的是,它不仅在我敲打它时摇晃,而且还发出声音。

并非每个对象都包含如此多的细节,但我经常发现我的互动期望得到了满足,而不是幻灭。虽然不是所有的功能都能满足你的期望,但游戏中似乎移动的每一个物体实际上都可以移动,从而带来强烈的沉浸感。然而,当事情出错时(事情总是出错),游戏会导致令人沮丧的时刻,你会发现物理系统比它所给予的自由更受束缚。

《Boneworks》中的枪击和枪支机制显然受到了很多关注。你需要准确地插入弹匣,以特定的方式给每件武器装上子弹,并用双手握住枪以获得最佳的后坐力控制。如果在装载料盒时拉回螺栓,未用完的料盒将会弹出。然而,如果你发射了一轮子弹,枪会自动弹出耗尽的弹匣。

不幸的是,罕见而无聊的现代武器无法有效匹配这种出色的细节和三维互动:增强现实(AR)、简易爆炸装置(SMG)和手枪。有几种排列(激光笔或瞄准器),但它们都归结为“长距离”或“短距离”,你可以为每支枪选择自动射击。《Boneworks》包括更多有趣的基础武器和装置(如重力枪),但在游戏接近完成之前你不能使用它们,所以几乎没有时间在第一任务模式下玩。

当普通的枪和普通的敌人混合在一起时,它们更像是一个讨厌的东西,而不是游戏结束时一个有趣的挑战。只有三种敌人:僵尸、头蟹和武装人员。当你把枪对准他们,扣动扳机几次,他们都死了。面对他们,你根本不需要考虑他们,甚至不需要考虑使用什么样的枪。唯一有趣的敌人是会向你发射减速炸弹的僵尸。

《Boneworks》战斗可能很有趣,但前提是你想让它变得有趣。除了毫无特色的武器和敌人,游戏不能为玩家提供有趣的场景。因此,玩家只能发挥他们的创造力和想象力,依靠自己为战斗增添乐趣。慢动作按钮的无限制使用使得操作更加容易,但是不幸的是,这个按钮实际上很难完美地集成到整个游戏中(事实上,它使得基本的战斗过于简单)。“游戏”中的近战武器尤其如此,包括钝器如蝙蝠和锤子,以及短距武器如剑和匕首。在慢动作中,你会感到非常满意,但是在正常速度下,你就像摇动柔软的海绵,因为它们对攻击敌人感到非常无力。穿透性武器能以足够的力量穿透敌人,其效果通常比钝器更好。但是除非你想用一些很酷的慢动作杀人,否则它们不会很吸引人。

近距离格斗让人们更加困惑,因为本应是游戏重要部分的内容却变成了反高潮和完全不满意的拳法。

不幸的是,《Boneworks》没有达到1 1大于2的效果。它在解谜和战斗之间找不到任何令人信服的互动,错过了建立一套核心机制的机会,最终可能带来机制、游戏和故事高潮。相反,所有这些感觉都是用零碎的游戏场景来装饰小说的技术基础,并撒上少量的叙述作为点缀。

对于被游戏的技术基础所吸引的玩家来说,《Boneworks》为你创造了一个有趣的战斗和物理沙箱,游戏的竞技场和沙箱模式明显突出了这一点(只有在任务模式中找到某些隐藏的物品后,你才能解锁这两种模式)。竞技场(Arena)提供海浪等拍摄场景,包括生存模式(尽可能长时间生存)和炼狱模式(在特定条件下或用特定物品杀死敌人)。沙箱允许你自由地玩和实验游戏的对象和工具。喜欢《Boneworks》或《Blade&Sorcery》的玩家都应该在这里有宾至如归的感觉。

考虑到技术基础的类别,《Gary’s Mod》对于用户对生成的内容一无所知这一事实感到非常抱歉。显然,这个游戏可以变成虚拟现实版本《Boneworks》,有成千上万的用户生成的地图和内容。不努力实现这个目标感觉就像错过了一亿元的机会。

沉浸

《Gary’s Mod》是一把双刃剑。当一切正常时,游戏可以获得一种非常神奇的体验,并提供一种其他游戏很少能达到的沉浸感。当事情开始出错时,这会带来噩梦般的挫败感。

这是一款为核心虚拟现实玩家设计的游戏,但是零级压力还没有被粉饰。蒸汽页面明确指出:“这次旅行展示了先进的虚拟现实机制和概念。建议玩家在玩之前建立一定的虚拟现实体验并了解普通虚拟现实游戏的原理。”事实上,这里的关键是,在你发现那些神奇的时刻之前,你需要了解游戏应该如何进行,否则你只会遇到噩梦的一面。

因为《Boneworks》在很大程度上依赖于物理模拟,所以它可能涉及很多物理活动。大多数其他虚拟现实游戏都非常擅长维持真实身体和虚拟身体之间的1: 1对应关系,但这项工作认为虚拟身体只是世界的一部分,这可能导致真实世界姿势和虚拟世界姿势之间的重大脱节。开发团队试图通过纠正力来纠正这种脱节,但这通常会导致人们觉得世界完全由弹簧组成。

例如,如果你拿起一个大物体并试图将其举过头顶,因为游戏试图模拟手臂的力量和物体的重量,物体在上升过程中会慢慢摇晃。这种方法非常有意义,从观察者的角度来看没有问题,但是实际动作和虚拟动作之间的不匹配(实际上你没有举起任何重物)有时会非常不令人满意和不舒服。

在游戏中,不仅仅有一两个令人沮丧的时刻是因为游戏强调真实的物理模拟,而不是令人满意的游戏。确定问题的解决方案应该是一个具有挑战性的问题,但是对于《Boneworks》中的一些问题,解决方案非常明显和直接,并且执行非常无聊(当我偶尔感到沮丧并且想要竖起中指来体验这种基本体验时,索引控制器的手指跟踪功能非常有用)。遥远的复活点加剧了沮丧。有时候你需要冲刺几分钟才能回到角色死去的地方。

《Boneworks》中的对象交互通常感觉良好。尽管你可能对插入一本新杂志的确切方式有点挑剔,但拿着枪和它互动尤其令人满意。

虽然库存系统(提供肩部、胸部和背部插槽)带来了强大的设计基础,但一些缺失的细节会造成一定程度的挫折感,这是完全不必要的。当你把物品放入投币口时,游戏不会告诉你什么时候你的手在正确的位置,也不会警告你为什么你一直丢下物品是因为投币口已经有另一个物品了。

在《Boneworks》中,很容易意外掉落物品,虽然在很大程度上成功的强制抓取系统帮助很大,但是当你把手伸向胸部口袋但错误地从后口袋中拿起物品时,或者当你认为你已经设置好手枪但最终将它掉落到地板上时,你仍然会感到非常沮丧。

为了帮助您查看所有插槽及其内容,您可以快速调用可选的清单视图。这很好,但它总感觉像是时间档系统的创可贴。如果开发商多加注意,情况可能会大大改善。

3。安慰

《Boneworks》显然更注重物理模拟,而不是玩家的安慰。从自由落体到污水管道的过山车滑行,这是一个高强度的游戏,高度敏感的人可能希望能够完全跳跃。对于中等水平的玩家来说,只要你不强迫自己太多,并且不再感到不适,你应该能够生存下来。

该游戏完全是围绕基于操纵杆的运动构建的,要求玩家经常进行跳跃运动。舒适性选项保持在最低水平,除了自然运动机构没有其他选择,但是提供了平稳或快速转弯、坐着或站着、头部运动或摇杆相对运动的选项。

与其他虚拟现实游戏相比,《Boneworks》在手机玩家方面更加活跃,但我发现在游戏中攀爬是功能和舒适度的最差组合。当你抓住攀岩面,向墙壁倾斜时,运动的每一部分都会产生连续的弹性波动。尤其是当脸面对墙壁时,这种震动尤其会干扰本体感受系统。下面的GIF只是简单说明了当你真正戴上你的头时的颤抖感觉。

在《Boneworks》进行了几次长时间的交谈后,躺下睡觉,我仍然能感觉到颤抖,这与我在帆船上呆了一天后躺在床上的感觉非常相似。我从未在其他虚拟现实游戏中体验过这种挥之不去的感觉。因此,在玩《Boneworks》的时候,你应该特别注意,当你开始感到不舒服的时候,你应该休息一下。回到搜狐看更多